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賽伯空間及賽伯文化的現在與未來——虛擬實在的顛覆性
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翟振明 世紀中國
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| [提要] 主體技術與客體技術不同,這是一種對整個人類文明的根基具有顛覆作用的技術。虛擬實在與遺傳工程是我們目前面對的主要的主體技術。主體技術首先不是用來製造工具的,而是用來製造人本身、改造人的本性、或重建人的整個經驗世界的。這樣,它首先涉及的就不是經濟效用問題,而是人的生活的終極價值意義問題。遺傳技術的倫理問題已引起較多的關注,但虛擬實在涉及的倫理問題並沒有多少人關注,這部分地是由於人們還沒看清這種技術的實質和邏輯後果。本文以賽伯空間和賽伯文化概念爲切入點來澄清虛擬實在技術的終極可能,從而展示出它爲何從根本上就是一種主體技術。 * * * 以往的技術,基本上都是客體技術,即通過製造工具、使用工具來改造自然客體的技術,並且,這種被製造和使用的工具本身也是客體。一輛汽車、一把錘子雖然溶入了人的技術,但它們畢竟還是與製造者分立的物體。與客體技術形成強烈對照的是主體技術,這類新興技術不是用來製造客體化的工具的,也不是用來改造自然客體的,而是用來改變人本身的。主體技術的誕生對人類文明的影響將是顛覆性的。如果主體技術成爲我們的主導性技術,我們的生活方式將會從根基上發生巨變,這種變化的深刻程度是有記載的人類歷史中前所未有的。我們都聽到過克隆人的傳言吧,克隆人技術就是最純粹的主體技術:它是用來造人的,而人作爲工具所服務的目的,不是工具。如果把人的製造也首先看作是工具的製造,那麽人類就大難臨頭了。遺傳技術還可以用來改造人的本性,被改造過的人可以有與我們非常不同的欲望、需要和才能,如果我們把這種改變人性的技術首先理解成是爲發展生産力服務的工具的話,我們也馬上會由於迷失方向而掉進萬丈深淵。因而,遺傳工程一旦超出農業育種和醫藥學的範圍,就越過了客體技術的界限而變成主體技術了。由於主體技術一開始就直逼人類生活的根基,我們不能用習慣的工具理性去理解它。相反,我們首先要用價值理性去系統地審視主體技術,在這裏,倫理問題佔據著絕對優先的地位。幸好,世界各國的學者已對遺傳技術涉及的倫理問題有了較爲廣泛深入的討論,在這篇短文裏,我們暫且先將其撂在一邊。我們這裏要初步考查的是目前基本上被人忽略的另一種具有同樣顛覆性的主體技術:虛擬實在技術。由於許多人對虛擬實在技術比較陌生,另一些人則濫用虛擬實在概念,我們還是借用賽伯空間和賽伯文化這兩個概念來切入吧。 1.作爲隱喻的賽伯空間(Cyberspace):基於文本的網路衝浪 “賽伯空間(Cyberspace)”一詞目前主要在隱喻意義上使用,並且主要與互聯網相關。當我們在電腦前坐定,打開它,接下來的事情往往如同魔幻一般。如果連接正確,我們可以借助滑鼠與鍵盤起動開闢一個超文本環境。那感覺就好像在顯示幕背後有一個潛在的巨大的資訊存儲庫,而這資訊似乎總是在不斷再造的過程之中湧現。這個儲藏庫好像在某個確定的地方,就在那裏。我們當然知曉,産生資訊的人和資訊所在的地方,不是在螢幕之後或是硬碟當中,但這並不妨礙我們把電腦當作一種入口,通過這個入口與另外一個地方做著相似事情的另外一些人接觸。這樣,我們就在概念上傾向於想象在此處與彼處之間存在著非物理的“空間”,並相信借助電腦技術,我們可以進入這一“空間”。空間是把我們與他人隔開又聯繫起來的場所。我們以電子郵件的方式給別人發資訊、在聊天室與別人聊天;在網上與人下棋,儘管看不見對手,他(她)卻像是就在面前;參加一些在線電信會議,我們卻能體驗到其他與會者的某種顯現。但是,我們在哪兒?與我們交流的人又在哪兒?因爲我們可以與他人以某種方式溝通,但畢竟又是從身到心都相互分離的,我們傾向於把這種電子關聯的潛在能力賦予空間性(spatiality),通常稱此爲“賽伯空間”。在我們從事互聯網電子事務時,它同時使我們相連又將我們分隔,而且這一“空間”隨著電腦螢幕的開關而啓閉。從這樣理解的“賽伯空間”中,我們得到的大都是基於文本加上一些視覺輔助效果的資訊。 但是正如Zettl所說,“空間性”概念是基於對“體積二重性”(volume duality)的理解。一個空間有有形和無形兩個部分。有形的部分由物質實體構成,無形的部分則是空的,是由物質實體割劃出來的。例如,一間房間,它的可利用的空間的體積,即無形體積,是由上下四圍的牆的有形體積割劃出來的。但是基於文本的網路卻不屬於這樣一種空間。我們爲了得到網頁上的文本內容而在網上衝浪,我們知道空間上我們面對著有形的電腦螢幕,但我們不能進入螢幕內部,將文本內容的無形未知部分當作我自己所處空間的延伸去探索。因而,我們知道“體積二重性”對文本資源並不適用,因爲如果說螢幕自身屬於空間有形的一方面,而螢幕和我們的距離間隔屬於空間無形的一方面,那麽,在我們涉及螢幕上的文本內容之前,二重性業已完成。因此,文本沒有機會參與這種兩重性的建立。至於一頁文本中的兩個詞的距離,它的唯一作用是區分兩個符號,而這兩個符號也不是物質實體。 然而,當我們逐頁閱讀文本時,如果我們認爲未打開的頁面在別處某個地方,我們就可能把空間意義歸於兩頁面之間的距離。選擇“頁面”(page)這個詞本身也形象地說明了對此空間的理解。此外,像“文件”、“文檔”、“窗口”、“設置”這些辭彙,似乎也在暗示當前螢幕背後似乎有某種空間動力過程在運作。但採用這些圖像隱喻的唯一作用在於組織文本內容,而內容本身則不是空間圖像性的。因此,“賽伯空間”一詞在這裏不是指衝浪過程中讀到的文本,而是指能使我們在不同的內容單元、頁面之間衝浪的動態關聯力量。我們將有形的空間結構投射到原本的符號關聯上去,雖然我們清楚地知道這些關聯並非有形的或真正空間性的。 因此,被理解爲不是空間以外的其他事物而是空間的一種的“賽伯空間”,是隱喻意義上的空間。一些人稱它爲“非物理”空間,似乎空間允許非物理形式,但究竟空間如何在原初意義上成爲非物理的這一點並未得到任何說明。空間這一術語在隱喻意義上使用似乎是基於我們對電子關聯性的理解,電子關聯性以保存和發送符號性的意義爲目的,是聚合與分割內容的一種方法。在這種情況下,“空間”一詞暗示著一連串有形的和無形的集合體,或者意義之存在與缺席之間的相互作用。它引導我們把被傳遞的意義集合體看作被操作行爲所分隔的意義集合體,操作行爲本身是沒有符號性意義的,它們只是與我們敲擊、拉動、打字等動作相應而已。而這些動作在我們把一個單位的意義聯結和另一個意義聯結並列起來時造成了某種“間斷”感,類似於物理空間的無形或缺對有形體的分割。 英文“賽伯空間”一詞的字首爲“cyber”,是源自我們在控制論中把資訊控制的過程理解爲自我反制的動態系統,該系統能運用負反饋迴圈來穩定一個開放過程。在這裏,賽伯空間這一概念把控制論中所理解的自我反制過程應用到了超媒介(hypermedia)的意義産生過程。這樣,賽伯空間意味著有無數的聚合與分離,在線與離線,創建與刪除等等情況發生。這一空間的開放性特徵類似於對物理空間物象性的理解:我們似乎沒有能力想象空間怎麽會是有邊界的。同樣地,賽伯空間有最終的邊界也是不可想像的,在網上衝浪過程中遭遇未知事物的可能性永遠存在。這是一個永恒的互動過程。 在這樣一個隱喻情景中,我們又該如何理解“賽伯文化”(cyber-culture)這一概念呢?事實上,新聞媒體有把賽伯空間與賽伯文化等同的趨勢,而忘記了賽伯空間最核心的現象學層面的含義。當一些記者試圖扮演網路文化批評者的角色時,他們不時地傳遞著這樣一種資訊:賽伯空間等同于數碼化社區或數碼化城市。他們認爲,社區、城市的數碼化即刻使個人關係網絡化,正是在這種密切的互聯關係網上,參與者間的民主達到了多樣性與統一性,或一致性與開放性的平衡。但把賽伯空間與網路化的人際關係等同,無助于說明賽伯空間與賽伯文化的可能性,因爲在賽伯空間裏賽伯文化如何興起這個問題在這裏變得沒有意義了。它也不能幫助我們理解這樣的事實:以文本爲基礎的賽伯空間的隱喻特性已被移置到對賽伯文化的理解,“賽伯文化”也變成一種隱喻,而我們要討論的,是真正意義上的賽伯文化,而不是隱喻。 在賽伯社區(虛擬社區)概念背後有這樣一個假設:作爲文化實體的社區,僅僅依賴共同社會價值的交流活動就能形成。但在現實世界中,我們並不認爲單是這種交流就能構成文化一體性形成的充足條件。似乎,地理或種族意義上的物理近性,對文化同一性的形成起著更爲基本的作用。在有希望成爲概念上的工具之前,賽伯社區(虛擬社區)這樣華麗的字眼如果沒有經過嚴格的分析論證,對我們正確理解賽伯空間與賽伯文化是有害無益的。 2.作爲空間之不完全複製的賽伯空間:動畫遊戲 在空間性意義上,動畫遊戲不同于以文本爲基礎的資訊交流,因爲螢幕上的“分隔”(gap)代表遊戲設置中的無形空間體積。影像是佔有真實空間的有形形體,動畫製作則是再現形體的運動。影像構成的有形體積割劃規定了無形的空間。這些影像必須能在螢幕上移動,從而玩遊戲者所處的物理空間與遊戲形象周圍的空間通過螢幕得以連成一體。在意向性層面,玩遊戲的人可以將自己身處的物理空間和遊戲中的空間連成一氣。 單個遊戲本身還沒資格進入賽伯文化的隱喻當中。要獲得這種資格,首先要能夠吸納更多的遊戲玩家,然後允許玩家們在螢幕上選擇自己的形象代表,讓其他參與者不言而喻地把在螢幕上大領風騷和出盡洋相的你的形象代表當作你本身。我們通常稱這些玩家形象替代者爲“替身”(avatars)。但因爲一個替身代表一個客觀現實中的玩家,玩家的真身與其替身之間所謂的同一性還只不過相當於一種臨時的約定。在這種情況下,不存在本體論意義上的原始的空間構建,胡塞爾現象學意義上的意識構建活動(constitutive act of consciousness)不會把替身周圍的空間與玩家身體周圍的空間當作一個相同的空間。 如果,我們把作爲玩家真實身體的象徵性代表的替身四處活動的地方稱爲“賽伯空間”的話,只與意義産生過程的無限開放性這個層面相關的隱喻用法將會過時。上面所討論的所謂數碼化社區中的成員勢必要在網路中用替身來代表自己。然而,親身參與的意識極大程度上依賴於參與者的自我認同的同一性,而主體與客觀化的替身之間還勢必産生臨時約定無法填充的本體性斷裂。代表只是代表而已,並不是自身。由於這個自我認同上的鴻溝得不到克服,非隱喻的真實意義上的賽伯文化仍舊不能形成。 3. 作爲三維浸蘊體驗環境的賽伯空間:與人造物體相互作用 動畫遊戲不會停留在玩家加替身的模式水平上。一旦遊戲設置成浸蘊環繞的,玩家就能與外在的自然環境分離開來,而完全進入賽伯空間並使賽伯空間客觀化。遊戲中客觀化的空間將與玩家自己的視角透視效果一致。這種人造空間將代替原初的自然空間,並且以遊戲者的視野爲中心,該賽伯空間具備了無限擴展延伸的可能性,而且對遊戲者而言,除了在記憶中,不再有其他水平的空間存在,賽伯空間成爲唯一被經驗到的空間。三維影像將模仿實境,並隨遊戲者的視角變化而變化,這樣遊戲者就會感覺自己的一舉一動是在獨立真實的世界中的運動。這個世界有使自身不斷演化的潛能,並且能向未知領域無限延伸。它與我們進入賽伯空間前所熟悉的那個物理世界在經驗上是等同的。在我的《Get Real:A Philosophical Adventure in Virtual Reality 》(《無中生有:虛擬實在本體論的哲學探討》)一書中,我設計了如下一種遊戲情景: 假設你和你的同伴準備首次嘗試玩一種遊戲。遊戲開始前,要求你們各自戴上頭盔(或眼罩),這樣除了眼前兩個小螢幕上的動畫影像以外,你們什麽也看不到;除了從緊扣在耳朵上的耳機傳出的聲音外,你們什麽也聽不到。由此,你們看到的是三維動畫,聽到的是身歷聲。可能還需要戴一雙特製手套,從而監控你們手的運動,而且在遊戲中,隨著你們視聽感覺的變化,能給你們的手掌、指尖施加不同強度的壓力。你們站在一個活動軌道上,這樣你們就可以在原地作自由移動。你們身體的移動受嚴格的監測,信號會輸入電腦,進行完善的視聽資訊處理。所以,當你與同伴以賽伯空間爲仲介玩雙打遊戲時,全身與各種設施相連接。而同樣的事情也發生在另一個房間裏的你同伴身上。 當遊戲開始時,你用你的眼睛看,用你的耳朵聽,還用你的手和全身感受,一個自我封閉環境與現實環境隔離開來了。換句話說,你已置身于賽伯空間。讓我們假設下面一種典型遊戲模式內容。你和你的同伴,每人都握著一支槍,準備向對方射擊。三維動畫實在是太真實了,你身體的運動與螢幕上的影像剛好協調一致,以致你幾乎不能判斷動畫影像和肉身的不同。你的同伴看起來和你一樣真實。在你和你同伴之間有一些樹和石頭,可能還有可以進出的房子,或其他什麽東西。你能摸到樹葉,感受到堅硬的牆壁。因此,當你的同伴向你射擊時,你跑,轉身,躲閃,緊張,跳躍,受驚或激動;你聽到來自不同方向的聲音,感受到類似被子彈擊中一樣的撞擊,你猶豫不決地扣動扳機,反擊、進攻、反擊……直到你們其中一個挨上致命一槍,血流滿地,輸掉遊戲。遊戲停止了,但即使你是失敗者,也不會感到疼痛難忍或者奄奄一息。事實上,你將很快活著從設施中解脫,回到現實世界中來。 在這樣一種遊戲經歷中,爲了完全融入遊戲過程,遊戲者必須把賽伯空間當作真實空間。他們必須對空間是“真實的”還是“幻覺的”這一判斷進行懸置,而且要努力淡化記憶對當時遊戲經驗和真實情境的區分。他們必須對賽伯空間的客觀物體作出反應,就像他們在真實世界中所做的那樣,因爲他們在賽伯空間中,以同樣的視聽與運動方式感知自身。與在現實世界中一樣,構建性的意識同樣必須進行胡塞爾式的非反思性的空間構建活動。此時,賽伯空間才真正産生了,它擺脫了隱喻,按其原義實現了自身。浸蘊體驗環境把遊戲者從現實空間中分離出來,它就是虛擬實在有形和無形體積的總和。 當我們進入這樣一個能使我們與另一個人相互作用的虛擬環境,構建空間性自身時,在非隱喻意義上預想賽伯文化的樣式才成爲可能。如果我們爲了交談、分享價值、表達情感或策劃合作等目的,用這種方式在賽伯空間中與另一個人交流,那麽賽伯社區就能真正形成,賽伯文化也將隨之登臺演繹自己的興衰。 4. 作爲人類棲居地(habitat)延伸的賽伯空間:遙距操作(Teleoperation) 上面所討論的賽伯文化非常重要,但它在本體論水平上仍然無關宏旨。可令人興奮的是,賽伯空間和虛擬實在還可以有更深一步的發展。將之與遙距操作結合起來,我們就能夠進入賽伯空間,與人造物相互作用從而操縱真實的物理過程。例如,我在賽伯空間中做撿石頭的動作時,代表我身體的機器將會在真實世界中撿起一塊真實的石頭。因爲我們爲了自己的生存和繁榮同自然界的所有物理聯繫不過是對物體施加物理力量,推推這,拉拉那,所以原則上,機器人也能完成所有同類任務。所以,我們完全能夠建立虛擬世界的基礎部分,對物理世界實施遙距操作,不用離開賽伯空間,我們就能完成所有工農業的運作。 這樣,有遙距操作功能的虛擬實在,將擁有真實世界的所有基本組成部分。而且,如果在我們對自然現實世界的事情一無所知時,父母就把我們放到了賽伯空間的浸蘊環境中,並且訓練我們只通過遙距操作來做每一件事情,那麽,我們將賽伯空間當作首先給定的棲居地,而且再也不能在真實的自然環境中正常生活。結果,如果我們不是虛擬世界基礎的設計者,也不知道虛擬世界的設計原理的話,我們就得發展一種基於這個未知虛擬世界的自然科學。我在我的書中這樣寫道: 讓我們想象在一個國家裏,每一個人都處在虛擬實在的網路結構中。他們打從娘胎裏出來就身陷其中。他們被賽伯空間包圍,並通過遙距操作維持生活。他們從沒想象過生活會有任何不同。第一個像我們一樣思考世界可選擇性的人一定會被那裏的大多數人恥笑,就如同柏拉圖洞穴寓言裏幾個開悟的人。他們做飯或外出吃飯,商務旅行或旅遊,進行科學研究,做哲學,看電影,讀愛情、科幻小說,參加比賽,結婚或單身,有孩子或沒孩子,變老,以及因交通事故、疾病或其他什麽原因死去……同我們一樣的生命迴圈。 因爲他們完全被賽伯空間包圍,做著每一件對生存和繁榮必要的事情,所以他們不知道在我們這樣的人看來,他們所過的生活可以被看作是幻覺。他們沒有辦法知道這些,除非有人告知他們或出示確鑿無疑的證據。否則,他們不得不等待他們的哲學家幫助他們通過理性論證這樣一種可能性,從而延伸他們的思維。 更有趣的可能是,他們的科技可能導致他們發展下一層次的虛擬實在,從而給了他們思考他們所處的“實在世界”的本性的機會,正如我們現在所做的那樣,可能連他們所問的問題也會同我們相似。 如果存在著這樣一個自由王國,我們能否說他們生活在一個“充滿虛幻”的國度裏?顯然不能。因爲如果你稱他們虛幻,那就意味著我們知道我們的世界與他們的不一樣。那麽,接下來我就可以問:“你如何向我們證明這個所謂的虛幻世界不是我們現在所生活的世界?”也就是說,我們如何知道我們不是那浸蘊在虛擬世界中自以爲是的居民呢? 爲了把我們的境況和這種可能性分開,讓我們假設虛擬世界的基本物理規律不同於我們的世界。假設他們的重力是我們真實世界的兩倍。因此,虛擬世界中與我們真實世界分子結構一樣的“物體”將加速,也就是說,物體自由落體加速度是真實世界的兩倍,而且當我們試圖舉起它時,重量也是兩倍。他們可以同時看到紅外線和紫外線,而我們卻不能。他們的科學根據他們的觀察而推演重力規律的公式。由於兩個介面協調得很好,他們能把真實世界中的事情遙控得有條不紊,並使他們的經濟運作得很好。 從“外部”的觀點得知這些之後,我們是否就能判斷他們的科學家錯了,而我們的科學家對了呢?當然不能。因爲他們有充足的理由告訴我們,是我們的科學家錯了。而且,根據他們的觀點,他們沒有做任何遙距操作,只是在正常地控制物理過程,實際上是我們,而不是他們在進行著遙距操作。如果我們告訴他們:“你們虛擬實在的技術設施造成了你們對世界面貌的歪曲。”他們會用同樣的邏輯告訴我們,正是我們缺乏這種技術設施才使我們不能像他們那樣看到事物真相。他們甚至會反過來嘲笑我們:“你們甚至不懂紫外線和紅外線看起來到底像什麽!” 當賽伯空間發展到遙距操作階段,在任何意義上的賽伯文化,都能像真實世界中的傳統文化一樣,以相同的方式發展。因此,任何與傳統文化相類似的事情都能在賽伯文化中應驗,沒有必要去討論這樣的環境中賽伯文化的每一種特殊模式。畢竟,如我在我的書中指出的,基本理論是簡單的:在本體和功能意義上,眼罩與我們的肉眼是對等的,緊身服與我們的皮膚也是對等的,沒有什麽相關的因素使得自然世界真實而人工世界不真實。它們之間的主要差別在於與人類創造力的關係:一個世界是完全地給予我們的,但另一個世界卻是我們自己創造、選擇的。 5. 帶來藝術創造力迸發的賽伯空間:無實際後果的遊戲 如果我們只擁有虛擬世界的基礎部分以服務於實踐目的,雖然我們的整個經驗構架已被重建了,虛擬世界也還能在一定程度上被看作是操作物理過程的有效工具。更使我們著迷的是虛擬實在的擴展部分。這部分虛擬實在將啓發我們內在的藝術創造力,用我們自由的想象力建構出一個人造世界,與工具概念無涉。 這個擴展部分不具有與基礎部分相同的本體論地位。首要的是,其中的虛擬物體在真實世界中沒有基於物理因果性的對應物。在這個擴展部分,作爲編程的結果,我們可能會遇到各種各樣的虛擬物體。我們能感覺到有重量或沒有重量的虛擬石頭、能夠隨時消失的虛擬星星、發出音樂的虛擬風等等。我們能擁有與以前在現實世界中所見到的相似或迥然不同的虛擬動物,遇到行爲完全由程式決定的虛擬“人類”,他們不是代理者,沒有自我意識,也不能感覺或經驗到任何事物。 因此,在這個擴展部分,事物既不與真實世界中的因果過程相關,也不能由外在的意識能動體發動。這是一個純粹類比的世界,或者一個終極的重建的世界。在這樣一個世界中,賽伯空間是意義的海洋,而且它是如此深邃以至任何一個可以想象的藝術模式或娛樂文化都有機會從那裏産生出來。 從邏輯的極限上的虛擬實在和賽伯空間的基礎和擴展部分上,我們能看到賽伯文化的無限可能性。如果我們回到隱喻的表達方式,那我們簡直就要看到一個新的“創世紀”了。 6.結語 我們終於明白,虛擬實在技術在最根本的意義上不是製造工具的技術,而是製造整個經驗世界的技術。但人們也許會問,既然是製造世界的技術,那不就是最大的客體技術嗎?怎麽能把它歸爲主體技術呢?原來,按照製造工具客體的方式是造不出整個經驗世界的。虛擬實在技術改變的是我們自己構建世界的感覺框架,而換了一個感覺框架得到的世界,是和自然世界在本體論上對等的。關於這個問題,筆者在《哲學研究》2001年第6期發表的《虛擬實在與自然實在的本體論對等性》中有詳細論證。 這樣一來,虛擬實在技術與遺傳工程一樣首先涉及到的也是終極性的價值倫理問題。這裏立即顯現出來的有如下幾個具有強烈衝擊力的問題:我們是否應該選擇將我們的生活方式全方位地向虛擬實在推進?如果我們做了這樣的選擇,我們如何保證人類不會在過渡階段由於分不清兩個世界之間的界限而陷入全面的癲狂狀態?如果我們真的自己創造了這樣一個嶄新的世界,我們的文明是向上飛躍了,還是向下墮落了?我們在多大程度上創造了新的世界,就在多大程度上對這個新世界上發生的事情負有責任。因此我們還要問:我們能否擔當得起、如何擔當這種責任? 當然,在這篇短文裏,我們已沒機會深入討論這些問題了。只是我們必須牢記,如果某種技術能夠被歸入“主體技術”的範疇,我們就要即刻警惕它對整個文明基礎的顛覆性了。 參考資料 Zettl, H. (1999). Sight, Sound, Motion: Applied Media Aesthetics (3rd. Ed). Belmont, CA: Wadsworth Publishing Company. Zhai, Philip (1998). Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality. New York/London: Rowman & Littlefield, pp.82-83. 翟振明 (2001): “虛擬實在與自然實在的本體論對等性”,《哲學研究》2001年6月。 (原文爲英文,李文譯,翟振明校閱增補) 單位:中山大學哲學系、中山大學邏輯與認知研究所 職稱:特聘教授、博導 地址:廣州市中山大學哲學系郵編 510275 電話:020-84038473 13660196741 Emai: philipzz@163.net 來源:北大科技哲學 |
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