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【 線上遊戲】 電玩小狀元曾政承五味雜陳的傳奇 |
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社論 電玩小子曾政承也許會改寫台灣的電玩遊戲史。在電玩遊戲被正式納入管理的這個階段,遊戲產業卻正好蓬勃發展,曾政承在這個關鍵的時間點上,贏得南韓主辦的世界電玩比賽冠軍,不但讓自己一舉成名,或許也可在電玩遊戲去除汙名的過程中擔任一個重要角色。 電玩的歷史,從最早期單純機械式的電動玩具開始,就背負著汙名。它一方面是如此地吸引青少年,一方面又往往被看成是逃學、逃家,乃至於偷竊犯罪的代名詞。即便是進入到單機版的電腦遊戲,乃至於可以在家中客廳由全家共玩的任天堂,也仍舊被當成邊緣性的休閒娛樂。及至南韓大力發展電腦連線遊戲,而且風靡了美、日、歐及國內市場,國人才驚覺電腦遊戲可以當成一種產業,甚至於是在標榜「新經濟」的網路公司和電子商務泡沫化之後,電腦產業的另外一條出路。 但是,線上遊戲這個產業要發達,就必須要有很多人投入這類線上遊戲,也就是要有很多「消費者」。如同資本主義社會裡的其他商品一樣,這是一點也不神秘的道理。從大街小巷的網咖如雨後春筍般設立,就知道這個產業正在快速地運作。資本主義的商業邏輯,是運用各種方式促進人們消費,然後人們在帳單的驅使下再不斷地去工作,賺取更多的錢以供消費。但是,當線上遊戲成為一種商品,人們在消費線上遊戲的同時,卻是在減少工作時間。對於最被線上遊戲吸引的青少年學生來說,消費這種商品的同時,卻是在減少他們讀書的時間,甚至減少他們日後成為一名好的上班族的可能性。弔詭的是,一個國家不可能一邊發展電腦連線遊戲,卻不鼓勵「內需」,於是發展這種產業所需的邏輯,和鼓勵人們勤奮讀書及成為好上班族的主流價值,在台灣這個特別重視讀書和文憑的社會裡衝撞了起來。 曾政承只有國中畢業,雖然不是在國中未畢業前就離校的中輟生,但是在文憑至上的台灣,國中畢業幾乎等同於沒有出路;且在幾乎人人有機會升高中或高職的台灣社會來說,國中畢業後就不再升學的曾政承,也可以算是台灣升學生涯中的另一種中輟生。他不是符合主流價值觀的學生類型,然而他如今不但在一夜之間「為國爭光」,且儼然成為電腦遊戲這個尖端產業的代言人。於是人們在慶幸台灣出了這麼位奇特人物之餘,主流社會和教育體制卻似乎有著莫名的不安。獲得電玩世界冠軍後,曾政承說要繼續升學,看來他並不打算致命地挑戰台灣的主流價值和教育體制。至少沒有像飯島愛那樣,經歷徹底墮落的生涯,卻在成名之後用「越墮落越快樂」這樣的話語,來嘲弄社會的主流價值觀。 有人質疑打電玩可不可以當飯吃,更有人打抱不平,謂前陣子台灣學生參加程式設計比賽獲得世界冠軍,也沒有受到媒體如此的寵愛;亦有人認為,曾政承應該往設計遊戲程式的方向「發揮所長」。這些想法或質疑都有一定的道理,但是基本上還是從「生產的邏輯」出發。從生產的邏輯來看,程式設計師是生產者,程式設計師通常是學校裡「功課好」的同學。而作為消費者的線上遊戲玩家,則是使這個產業擴大和存在的基礎,如同要有棒球觀眾才會有職棒的存在。電玩比賽是在表彰消費者而非生產者,玩遊戲的優勝者得到的獎金與讚嘆,竟然比設計程式的優勝者得到的獎賞和掌聲多,這背後當然有商業的邏輯在運作。行行出狀元,但是有人說,如果電玩的狀元沒有高額的獎金,如果電玩不能成為可以當飯吃的職業,如果電玩業的高額獎金不能一直持續下去,這個狀元恐怕真只是電玩廠商的廉價廣告而已。 是的,行行出狀元,這句話我們再熟悉不過,曾政承的一夕成名可以說是這句話再一次的寫照。但是,行行出狀元除了不再標舉讀書是人生唯一的出路外,仍舊意味著鼓勵人們在每個行業裡,努力做個稱職的勞動者,在每一個能夠討生活的領域成為頂尖人物。廣義來說,頂尖運動選手的培養,除了要有天份之外,需要堅毅的持續訓練,需要忍受體力上的痛苦,對職業運動員來說,其運動也可以算是一種的「勞動」。但現今的情況是,竟然有人可以在不事生產,也不屬於藝術創作和運動比賽的休閒遊戲中,「行行出狀元」而名利雙收,這是讓主流社會感到尷尬和痛苦的地方。除非我們認為,打電玩也可以算是一種「勞動」,或者是另一種的「運動」。 我們的社會和教育體制鼓勵學生努力讀書,退而求其次也要成為合格的勞動者,但是資本主義的商業邏輯卻未必是這樣。電腦遊戲對鼓勵讀書、強調文憑的主流價值和教育體制的衝擊,似乎已經不只是「行行出狀元」可以簡單解套。在電腦遊戲去除汙名的同時,要如何告訴孩子們,打電玩之餘不忘努力讀書,仍是值得遵循主流價值觀,同時又要承認不管是哪一種能力,不管看起來和生產有沒有直接的關聯,都是值得鼓勵的,這是台灣主流社會和教育體制必須面對的課題。如果因此能夠重新思考台灣教育體制裡的價值觀,重新思考文憑的意義,那麼曾政承也有可能改寫台灣的教育史。 【2001/12/11 聯合報】 |