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【 線上遊戲】 打贏一次虛擬電玩戰爭之後 |
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中時社論 電玩高手的孩子會變壞嗎?網咖要怎定位?相當於電玩店?賭博遊戲?還是資訊產業? 這一切都處於模糊地帶。曾政承在韓國拿下WCG「世紀帝國Ⅱ」的冠軍後,更讓問題凸顯而出。曾政承固然一戰成名,成為媒體競相追逐的對象,Hinet還將以他拍廣告,然而電玩的孩子都能脫穎而出嗎?他只是所有競逐者中的唯一,如果環境未變,誰敢保證孩子流連網咖就有前途?但誰又能說喜歡網路遊戲的孩子就一定會是問題學生? 教育部部長曾志朗說得對,曾政承顯示出我們教育體系的價值觀太單一片面了。在現在的升學體制裡,學科考試、書本、背誦記憶、國英數社會自然的成績,構成為評斷一個孩子可不可以升學的唯一標準。這個體系讓善於電玩、寫資訊程式或玩電腦的孩子幾乎沒有升學管道。 以曾政承的個案來看,他可以在戰爭遊戲中表現傑出,但就是無法升上高中。不僅此,有些學生在生活領域(如美食、自然生態、休閒娛樂等)的傑出表現,也一樣無法成為升學的依據。價值觀僅僅依靠學科能力測驗的教育體系,是第一個必須質疑的地方。 再就網路遊戲與資訊產業的關係來看,確實是相當緊密的。網路遊戲背後所憑藉的是寬頻基礎設施、程式設計、互動的維修、軟體的設計等等。而軟體又可包含各式各樣的遊戲,像「世紀帝國Ⅱ」是戰略,而「戰慓時空」是對打,另外如「石器時代」、「金庸群俠」等,則是不斷練功升級。 以「石器」或「金庸」來說,它背後的程式設計包含了金庸小說、美術、繪圖、遊戲模式、遊戲者的心理動機等等。總之它不是單純的遊戲而已,而是社會文化、美術設計、思維方法等的綜合。僅僅會設計程式是不夠的,關鍵是由程式延伸出來的商品如何與社會互動,形成一套商業機制。是以背後的人才庫就非常重要。 韓國政府把網路遊戲當成重點發展的科技項目,投入百億韓元設立研發中心,培養藝術、文學、美術設計、程式撰寫的人才,並不是沒有它的道理。反觀台灣,我們還只是網路遊戲的消費者,距離發展為網路遊戲的設計研發國,還有一大段距離要走。 設若,台灣有意要發展科技,尤其是資訊產業,則像曾政承,或其他擅於電玩,卻拙於讀升學課本的孩子,有沒有可能成為下一波被培育的人才呢?教育體系的價值觀、升學的方式、院校的重點科系要不要有所更迭呢?這是曾政承現象帶給台灣的第二個質疑。 無可否認的,網路遊戲有它的諸多問題,如虛擬世界的遊戲易讓人逃避現實,網咖中存在著賭博現象,中輟學生以網咖為集散之地,學生易因沉迷於虛擬世界而荒廢學業等等。然而,作為一個新興的社會現象,並且是世界性的社會現象,發展的過程中總是有兩面性。正面者,可以使之成為研發及開創網路遊戲的契機,或藉此鼓勵僅僅是作為遊戲者的孩子轉向程式設計、美術繪圖、戰略研究等等;負面者,當然是僅僅作為消費的一員,甚至沉迷其中。但這沉迷,比之於街頭的暴力,傷害不見得更大。關鍵是要如何去協助引導,使之成為台灣網路遊戲研發的動力。 曾政承現象帶給台灣的第三個問題因而是:我們的寬頻環境建設夠了嗎?軟硬體研發投入是否足夠?資訊產業的發展有無戰略構圖?政府在其中要扮演什麼角色?教育體系、升學管道要不要改變? 這些才是根本問題。把曾政承打贏「世紀帝國Ⅱ」當成一個世界運動,把揮舞國旗等同於「發揚國威」,甚至倡議要廣設網咖,那真是捨本逐末,陪韓國產業玩遊戲,而忘了自己只是虛擬遊戲中的角色而已,連勝利,也是虛擬的。韓國才是主宰的程式。 台灣要面對的絕不是打贏一個又一個虛擬遊戲,就算贏了十個又如何?而是:打贏資訊產業的全球市場之戰。 【2001.12.11 中國時報】 |