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電玩遊戲 不只是遊戲


 
  ◎鄭運鴻


十七歲台灣選手曾政承在韓國政府與民間企業合辦的第一屆「世界網路遊戲大賽」(WCG)中擊敗各國一流好手「為國爭光」奪下一面金牌,在不景氣的陰影當中,再為全體人民注入一劑強心針。

趁著激情未過,有兩件隱藏在這「為國爭光」事件背後的問題值得深思。

第一是政府長期以來對青少年問題的漠視與誤視。今天,曾政承如果不是代表台灣在WCG國際比賽中奪得冠軍的英雄,在當政者眼中(如果他曾被注意的話),這位少年會是一種甚麼樣的存在?十七歲的輟學少年,無所事事的失業者,沈迷於網路與遊戲天地的迷惘世代,一個潛在的社會問題!在戴上WCG的冠冕之前,他什麼也不是,甚至只是個「社會問題」。從潛在的「社會問題」,一夕之間變成「國民英雄」,改變的是什麼?我們為什麼不拋掉管理者的架子,摘下成年人的有色眼鏡,試著把所有的「社會問題」通通轉化成「國民英雄」呢?

我相信,透過適當的政策規劃與民間配合,不但遊戲少年可以變成電玩國手,飆車少年可以變成賽車選手,撞球少年參加國際競技,塗鴉少年可以名利雙收,甚至搖頭少年都能在流行樂壇佔有一席之地。青少年絕不是社會問題的來源,他們是國家的未來,也是創造力的種子-只要能夠提供他們適當的舞台。

第二則是台灣遊戲軟體產業的邊緣化問題。曾聽到朋友的一個玩笑,他說台灣所謂的高科技產業,指的就是「光華商場裡在賣的那些東西」。這玩笑或許刻薄,但在某種程度上卻是事實。

台灣近年來引以為傲的高科技產業,確是以硬體設計與代工為主,但在創造性高科技產業上,卻年年不見起色。政府投入大量心力扶助硬體產業,卻任由更需資金挹注與輔導管理的軟體產業自生自滅,遑論向來被視為「小孩子玩意兒」的遊戲軟體產業了。這些創造性的關鍵產業,目前已被全球市場證實絕對是未來的高科技搖錢樹,而之所以需要國家力量的介入與扶植(尤其對市場規模有限的小國寡民而言),則根植於它勞力密集與資本密集的高風險特性。

在美國遊戲軟體的產值已經超過好萊塢電影產值的今天;在美國軟體龍頭Microsoft已投入上億美金與日本電器大廠SONY在遊戲產業上一爭長短的今天;在南韓政府傾官方力量扶植國內遊戲軟體產業五年有成,並反攻歐美市場收購軟體大廠的今天,台灣的遊戲軟體產業政策卻仍如如不動,宛似一攤死水。

在台灣,開發遊戲的欠缺輔導,設計遊戲的不被尊重,經營遊戲的被當做成洪水猛獸,勤玩遊戲的被貶為玩物喪志。從上游到下游,從產業面到消費面,從政策面到文化面,「遊戲」這件事情都被放在邊緣的邊緣。遊戲軟體產業的種子,在台灣根本找不到生根的土壤,而一個沒有遊戲軟體產業的國家,是不會有資格以高科技產業國自稱的。

也許有人會說:「遊戲」就是「遊戲」嘛,有那麼嚴重嗎?

是的,就有那麼嚴重。

「產業升級」、「科技矽島」、「知識經濟」固然都是響叮噹的口號,但若是忽略了創新的動力,自覺或不自覺地壓抑踐踏這些年輕的能量,任你口號再怎麼喊得震天價響,結果仍是徒勞。兩個問題同時也是兩個轉機,端看我們的政府以什麼心態看待。

一次韓國官方主辦的網路遊戲大賽,一款美國軟體大廠Mic-rosoft開發的遊戲軟體,一群世界各國的專業選手,一個剛出爐的台灣遊戲冠軍。

也許,台灣要想在全球資本遊戲中再次佔有一席之地,政府真得再虛心跟曾政承小弟和韓國政府學學下一步該如何繼續「遊戲人間」了。

(作者曾任軟體公司專案經理,目前為自由撰稿者)

【2001.12.11  中國時報】