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【 線上遊戲】 電玩產業成熟發展 韓國能 台灣能不能? |
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陳宛綺/特稿 號稱電玩界奧運的WCG電玩遊戲大賽昨日閉幕,依照比賽成績,韓國隊表現極為優異。而透過這次大賽,韓國成功地讓全世界見識到韓國網路遊戲產業成熟的發展,堪稱大賽的最大贏家。 韓國主辦這次賽事相當用心,所有安排都採奧運規模,包括在開幕、閉幕典禮上的舞臺設計、流程都具世界水準,韓國電視台也以多場直播傳送這場賽事。頒獎典禮時,得獎選手站在大型舞台上接到獎牌的景象,以及大會特別安排冠軍選手簽名處,塑造成英雄人物,也讓得獎選手們備受尊重與榮耀。 電腦網路遊戲在韓國的地位幾乎與政治等同重要,韓國政府除允諾明年將補助WCG大賽五十萬美金。政府大力培育遊戲專業人才,鼓勵遊戲產業投資外,更鼓勵選手積極參加賽事,得獎者不僅可保送大學,大學也會提供獎學金來鼓勵選手。換句話說,愛打電玩不是「沒前途」的代名詞。 由於昨日是最後一天的賽程,大會特別開放民眾參觀各項總決賽以及展覽,會場可以看到許多學生、父母親帶著年幼的子女入場參觀,還有父母親會與子女一同研究電腦遊戲,討論比賽戰術。家長以正面的態度面對網路遊戲,支持子女的興趣,也讓他們有最大的發揮。 電玩原本就是e時代的競賽活動,韓國人稱為e-sport(e運動)。玩家在網路上公平的與朋友對戰,只不過競賽平台不是棋盤、籃球場,而是電腦及網際網路。然而絕大多數國人對電玩的看法始終是負面的,只停留在玩電玩的孩子會學壞、會荒廢學業,因此認定網咖場所就是犯罪的溫床。但電玩卻讓韓國在五年前由還是依賴歐美、日本遊戲的消費市場,搖身一變成為設計、研發的主導者之一,進而晉身網路遊戲產業大國。 此行一同參與活動的工作人員,看到韓國舉辦電玩遊戲活動的用心後,搖著頭說,台灣絕對不可能辦出這樣的活動。因為,環境太惡劣了,不僅政府不支持,家長也不會希望小孩是因為電玩而成名。 在曾政承於韓國得到世界冠軍的同時,大家不妨換個角度面對電玩,家長尊重子女的興趣,給予適當的指導,並督促政府健全網路遊戲環境,規範良好條例,讓網路遊戲產業帶動大環境,並進一步思考如何將「玩」的風潮,引導到具有設計研發能力,使電玩專業化,或許能再打造一個「台灣Number 1」。 【2001.12.10 中國時報】 |